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[질문}스틸사진을 HD동영상으로 만들기, 특히 16:9로...

 
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wanho21
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가입: 2003년 5월 13일
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올리기Posted: 금 6월 04, 2004 2:29 pm    주제: [질문}스틸사진을 HD동영상으로 만들기, 특히 16:9로...

열심히 글을 썼는데 제목을 쓰지않고 올렸더니 날아가버렸네요. 꿀꿀...
여하튼 현재 HD촬영을 하고 있고, FCP 4.5를 열심히 배우고 있습니다.
그리고 VTR 구입전까지 스틸사진을 이용해 아주 짧은 콤마 및 미속 동영상을 HD코덱으로 만들어 두려 합니다. 문제는 스틸사진 300여장을 FCP4.5 타임라인에 올려놓으면 16:9로 변환이 되질 않습니다. 현재 Decklink Pro보드를 사용중이고 나중에 Decklink HD를 구입해(6월에 특별세일이더군요!!!) 최종적으로 블랙매직 HD 8비트 비압축으로 출력할 생각입니다.
문제는 해상도 2048*1360의 정지영상을 1920*1080 해상도에 맞추는 것입니다.
어떻게 하면 이 놈들을 16:9로 딱 들어맞게 할 수 있을까요? 사진 한장을 포토샵에서 1920*1080으로 바꿔 타임라인에 올려놓으면 딱 맞는데 300여장의 사진을 다 수작업하기가 너무 무식해 보여서....^.^
프리미어 프로에서 해봤더니 설정한 해상도에 맞게 크롭이 되어 좋더군요. 1920*1080 만 타임라인에 올라갑니다. dv로 설정하면 dv해상도만 나옵니다.
FCP4.5는 정지영상 해상도만 나오고...차라리 16:9로 늘어나던지 필요한 부분만 나오던지...꿀꿀....여러분의 조언 부탁드립니다.

......................
임완호
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올리기Posted: 금 6월 04, 2004 6:47 pm    주제:

영상의 내용이 고품질을 요구하는 자연 다큐멘타리 종류라면, 그리고 고품질을 원하신다면, 크기 변환을 파이널 컷 프로나 애프터 이펙트 또는 포토샵의 기본 기능으로 하지 마시고 고품질의 특수 플럭인을 쓰시길 권합니다. 크기 변환 기본 알고리듬 품질의 순서는, 포토샵이 셋 중 제일 낫고 그 다음이 파이널 컷 프로, 그 다음이 애프터 이펙트입니다. 그러나 셋 다 아주 좋은 편이 못 됩니다.

또 한 가지 문제는, 가급적 크기 변환을 RGB 4:4:4 채널 당 16 비트에서 하시라는 겁니다. 크기와 색깊이 모두, 오버샘플링은 영상의 품질을 위해서 가장 손쉬우면서도 지불해야 하는 댓가는 확실한 거래입니다. 특히 하시는 작업의 특성으로 보아서 아마도 D5 HD 마스터링이 필요할 텐데, 품질의 차이는 D5 HD에서는 거의 대부분 나타납니다. 혹시라도 마스터링을 HDCAM으로 하실 생각이었다면, 차라리 파일로 가지고 있는 게 더 현명합니다. HDCAM은 결코 고품질 마스터링 규격과 거리가 멀다는 것을 잊으시면 안 됩니다. 고품질을 위해서는 잘해야 촬영규격 정도로 쓰일 수 있습니다. (하지만 일반적인 HD 방송을 위해서는 떡을 칩니다.)

추천하는 플럭인은, 맥에서는 알고리쓰의 셰이크용 플럭인입니다. 최근에 포토샵용 필터도 몇 가지 나온 듯 한데 제가 다 실험을 해 보지 못 했습니다. 알고리쓰 플럭인을 애프터 이펙트에서 쓰려면 윈도우즈에서 써야 합니다. 크기 변환을 위해서 필요한 플럭인 이름은 알고리쓰 CAS입니다.

그냥 대충 하시려면 포토샵의 기본 크기 변환 기능으로 (이 중에서는 당연히 바이큐빅) 하시기 바랍니다. 포토샵 액션을 쓰면 300 장 정도는 누워서 떡 먹기로 처리할 수 있습니다. 저는 컴퓨터 30 대로 10 만 장도 처리해 봤습니다. 꽉 차게 해야 한다면, 아마도 가로 크기를 2048에서 1920으로 바꾸는 걸로 하고 가로세로비를 유지한 후에 캔버스를 위와 아래에서 적당히 끊어내는 액션을 쓰면 되겠네요.

어차피 D5 HD로 출력할 거라면, 색보정은 파이널 컷 프로에서 해도 됩니다. 왜냐하면 D5 HD도 비디오이기 때문입니다. 파이널 컷 프로는 비디오 색공간에서는 초고품질 렌더를 지원합니다. 포토샵에서 변환된 파일들은 액션으로 변환할 때 반드시 일련번호가 잘 유지되도록 하시고, 나중에 그걸 파이널 컷 프로로 가져 오기 전에 애프터 이펙트에서 묶어서 YUV 10 비트 코덱으로 렌더를 하는 게 좋습니다. 왜냐하면 파이널 컷 프로의 현재 버전이 이미지 시퀀스를 지원하지 않는 데다가 RGB 입출력에서 품질 문제가 있기 때문입니다.

현재 버전의 파이널 컷 프로는 RGB와 YUV의 상호 변환에서 RGB 쪽을 무조건 8 비트로 찌그러뜨리는 (truncate) 상태이므로 RGB 4:4:4 16 비트로 (포토샵에서 그렇게 설정하셔야 합니다.) 크기 변환을 한 이미지의 품질을 YUV 변환에서 제대로 반영해 내지 못 합니다. 따라서 RGB에서 YUV 변환에서 RGB 쪽을 제대로 16 비트를 챙겨서 반영하는 애프터 이펙트에서 채널 당 16 비트 프로젝트를 만들고 그 안에서 포토샵에서 처리된 채널 당 16 비트 이미지 시퀀스를 비압축 YUV 10 비트 퀵타임 파일로 출력해야 합니다. 이렇게 만들어진 YUV 10 비트 비압축 파일은 원본의 품질을 최대한 보존하고 있는 상태입니다. 이것을 파이널 컷 프로로 불러들여서 파이널 컷 프로에서 원하시는 색보정을 하시면 됩니다. 렌더 정밀도는 반드시 32 비트로 하시고 렌더는 원본과 같은 비압축 YUV 10 비트로 하시면 됩니다. 색보정에서는 절대 애프터 이펙트 필터는 파이널 컷 프로 안에서 사용이 가능하더라도 쓰지 마시기 바랍니다. 애프터 이펙트 필터는 RGB에서 작동하고, 따라서 8 비트로 작동합니다. 오로지 파이널 컷 프로 전용 필터(FX Script로 씌어진 것들)만 쓰되, 애플에서 제공하는 것 말고 다른 것들도 이용하면 좋습니다. 예를 들면 Joe 필터 중에 그레데이션 필터가 있는데, 이 넘이 색보정에서 극히 유용합니다. 그리고 각종 매트들도 복잡한 색보정에서 필요한 수가 있습니다.

이렇게 최종 색보정을 하고 채널 당 32 비트 정밀도로 비압축 YUV 10 비트로 렌더를 하면 D5 HD로 출력할 준비가 됩니다.

또 하나 신경을 쓰셔야 할 것은, 초당 프레임 수입니다. 1080/24p, 1080/30p, 1080/60i 중에서 고르실 수도 있고, 이 모든 것으로 다 따로따로 만들어 렌더를 할 수도 있습니다. 모두 다 애프터 이펙트에서 이미지 시퀀스를 불러들여서 YUV 비압축 파일로 렌더할 때 결정하시면 됩니다. (Interpret footage에서 설정하시면 됩니다.) 세 프레임 수 모두 각각 장단점이 있습니다. 일반적으로는 1080/24p가 범용 마스터로 받아들여집니다. 거기에는 여러 이유가 있습니다. 하지만 결정은 배급의 전망을 가지고 하셔야 합니다. 상업적 가치를 가장 높이려면 물론 세 가지 모두 D5 HD로 준비하는 것이 최선일 것입니다. 한국어로 Stock Footage를 뭐라 하는 지 궁금합니다.^^ Stock Footage는 특히 보통 최소한 D5 HD 정도가 기대됩니다. HDCAM으로 마스터를 만들면 값어치가 크게 떨어지므로 유의하셔야 합니다. 물론 최종 방송 마스터는 HDCAM도 마구 쓰이고, 큰 상관도 없지만, HDCAM은 확실히 보존용 규격이 아닙니다. HDCAM은 사실 DVCPRO HD와 품질에서 큰 차이가 없습니다. (큰 차이가 있는 것으로 아시는 분들도 많더군요.)

덱링크에서 무지 싸게 (천 불) 팔 덱링크 HD는 아날로그 변환기가 안 달린 것입니다. 현재 2500 불에 책정된 덱링크 HD 프로와 코나 2는 아날로그 변환기가 달려 있습니다. 그리고 코나 2에 내장된 SD/HD 업/다운 컨버터는 덱링크의 기능보다 월등히 좋은 품질로 알려져 있습니다. 따로 파는 자기네 고품질 컨버터들과 같은 품질이랍니다. 또다른 제품은 오로라가 만드는 파이프 HD이고, 이 넘은 가격이 삽니다. 1500 불이고, 이 넘도 HD-SDI 뿐 아니라 아날로그 변환기가 달려 있습니다. 오로라는 아날로그 변환 품질이 좋기로 유명합니다. 덱링크 HD 프로, 코나 2, 파이프 HD 등의 기능과 성능을 모두 면밀하게 검토한 후에 구매 결정을 하시길 권합니다. 그리고 하시는 작업의 성격 상 모니터링을 어떻게 할 것인 지를 크게 고민해 봐야 합니다. 아마도... 가장 싸고 대체로 호환성을 얻을 수 있는 방법은 소니 PVM 20L5/1을 사용하는 것일 겁니다. 그런 경우에 아날로그 출력이 없는 덱링크 HD를 샀다가는 따로 HD-SDI에서 아날로그로 변환하는 장치를 사야 하는데, 절약한 돈보다 오히려 훨씬 더 들 수 있습니다. 그나마 따로 파는 변환기 이야기고, 모니터의 HD-SDI 보드는 훨씬 더 비쌉니다. 블랙 매직의 HDLink는 이른 바 "프리뷰"용이지 "모니터링"용은 아니라는 게 중평입니다. HD 모니터링은 상당히 복잡한 문제입니다. HD 규격 영상의 각 픽셀마다의 확인을 위해서는 오히려 초고해상도 LCD가 더 적합합니다. 그러나 색과 명암비의 기준을 제공하는 것은 여전히 CRT가 선호됩니다. PVM 20L5/1은 물론이고, 엄청난 고가의 CRT 모니터들 조차 1920x1080의 해상도는 제공하지 못 합니다. 어떤 면에서는 둘 다 사용해야 할 수도 있습니다.

그럼 이만...

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올리기Posted: 금 6월 04, 2004 7:33 pm    주제:

누구게님 파이날컷에서 매트 및 마스크를 이용한 색보정 힌트좀 알려주실 수 있나요?

보통 몇 트랙정도 사용하시는지(물론 프로젝트에 따라 다르겠지만...)

궁금한 점은 매트나 마스크를 사용해서 코렉션을 한 후에 레이어를 겹치는 방법을 쓰시는지 아니면 어떤 다른 방법을 사용하시는지...

본의아니게 작업 노하우를 여쭙는게 되었네요...
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올리기Posted: 금 6월 04, 2004 10:20 pm    주제: 나에게는 좀 어렵지만...감사

아무래도 누구게님의 글은 프린트해서 찬찬히 읽어봐야할듯합니다. 전에 쓰신 글들도 프린트해서 가끔 읽어보곤 합니다. 그리고 기본개념에 대한 깊은 이해가 영상에도 상당히 도움이 된다는 것을 느낌니다. 기본개념이 약하다보니 글을 읽어도 무슨 말인지 잘 모를 때가 많습니다. ^.^ 최종 마스터링은 아무래도 HDCAM이 될것입니다. 현재 내 맥(G5 Dual)에 연결할 vtr은 소니 HDW-500입니다. 중고로 구입할 예정인데 아직 예산이 마련이 안돼 머리를 굴리고 있죠. 카메라는 현재 hdw-700a 2대를 사용하여 촬영을 합니다. 파나소닉 구입을 고려한 적이 있지만 정말 한국에서는 불편합니다. 디지털장비를 새롭게 설계한 SBS조차도 파나소닉 HD vtr이 한대도 없습니다. 지난 겨울 파나 20a를 잠시 빌려 소니것과 함께 돌렸는데, hdcam으로 변환하는데 무지 고생했답니다. 대구까지 내려가서...몇개 대학에 hd시설이 돼 있는데 그곳은 파나 장비로 구축을 했죠. 여하튼...

위에 질문이 하나 있길래 한가지 더 여쭈면...
두달전에 미국에서 싼 소니 hdw-700a가 나왔길래 주문했습니다. 자금은 여의치않고 해야할 일은 많고해서...근데 최근에야 테잎을 리뷰하다가 Dead pixel 한개를 발견했답니다. 미칠 노릇이지요. 낮에 촬영할 때는 몰랐는데 야간촬영을 해보니 그게 나타난 겁니다. 하얀 별이 화면을 따라다닙니다. 계속 일은 해야하고해서 카메라를 돌려보낼 수도 없고...진퇴양난인데...
문제는 지금까지 촬영한 것을 사용해야한다는 겁니다. 와이어도 깨끗하게 지우는 세상에 데드픽셀 때문에 생긴 하얀 점을 지울 방법은 없을까요? 소프트웨어적인 방법으로...특히 fcp에서 이 점을 지울 수만 있다면 저의 고민중 하나를 해결하는 겁니다.

여하튼 이래저래 HD는 골치아픈 괴물입니다. 잘하면 기가 막힌데 잘못하면 별볼일없는...ㅋㅋㅋ 며칠전 국내 한 업체가 미국 HDnet에 프로모션한다고 vhs테잎 가지고 갔는데, 사실 어떤 반응을 보일지가 궁금하답니다. 국내에서 hd를 제대로 알고 제작하는데 몇군데나 되는 지 의문입니다. 저희도 마찬가지고...ㅋㅋㅋ

참 여쭤 볼게 많네요. 언제 들어오시나요? ^.^
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올리기Posted: 토 6월 05, 2004 10:17 am    주제:

안녕하세요.^^

우선 CCD의 죽은 점 문제는, 물론 캠코더는 제조업체에서 서비스를 해 주겠지만 (후반 처리와 같은 원리로 영구적으로 그 점을 처리하도록 하는 것으로 압니다.) 이미 찍은 것에 있는 점은 이 파이널 컷 프로 필터로 지우시면 될 듯 합니다. 셰이크 등에서 뻑쩍지근한 도구들로 하면 아무 것도 아닌 일이겠지만, 아이무비 플럭인 만들던 회사에서 만든 이 유치찬란한 파이널 컷 프로 필터 모음에 들어 있는 이 어벙찐 필터로도 그 정도는 가능하지 않을까 합니다. 저는 안 써 봤는데, 평을 보면, 되긴 되는데, 아주 부정확해서 점을 잘 찍어야(?) 된다네요. ㅎ ㅎ... 일단 한 번 찍으면 게임 끝난 거니까 열심히 해서 예쁘게 지우세요.^^ 여기 예가 있습니다.

원본:



지운 거:



그 회사 웹 사이트:

http://www.virtix.com/fcp/index.asp

이 회사는 돈을 벌려고 좀(?) 열심인 듯 합니다. 허접한 필터에 좀 너무 많이 받네요.^^ 혹시 FX Script를 조금만 알면 이 필터는 생각보다 쉽게 직접 쓸 수 있을 지도 모릅니다.

(저자편주: 2004년 12월에 조금 추가합니다.

http://www.digitalheaven.co.uk/

이 회사에서도 CCD 죽은 점 보정과 테이프 드롭 아웃 보정 플럭인을 제공합니다. 따로 팔아서 더 싸고 품질도 더 좋을 지도 모르겠습니다.)

제가 보기에는 앞으로 촬영기록(Acquisition)에서 중요한 점 하나가 "프로그레시브 스캔"이 아닐까 합니다. 즉, 프로그레시브는 쉽게 인터레이스로 변환이 되지만, 그 반대는 큰 손상을 입히면서도 쉽지 않다는 것입니다. 그렇다면 송출을 인터레이스로 하더라도 촬영은 프로그레시브로 하는 것이 다양한 배급 채널을 위해서 월등히 유리하다는 것입니다. 그 뿐 아니라 화면의 공간 이동이 개입되면 (즉, 필드 위치가 변하는 어떤 조작에서도) 인터레이스는 바로 적이 됩니다. 마지막으로 다양한 재생장치에 대한 적응성 문제가 있습니다. 굳이 점점 중요한 재생 장치가 되어 가는 컴퓨터를 예로 들지 않아도, 다른 가정용 TV 화상구현 장치들도 점점 프로그레시브 스캔을 지원해 가는 추세입니다.

따라서 프로그레시브 스캔으로 촬영하는 것은 지금 당장과 나중을 위해서 모두 훨씬 유리하다는 이야기입니다.

지금 하시는 작업에서, 특히 미속 촬영과 같은 것은 이제는 값비싼 HD 캠코더가 필요 없습니다. 특히 미속 촬영은 한 샷을 얻기 위해 많은 시간 동안 장비를 박아 두어야 하기 때문에 고가 장비일 경우에 특히 손해입니다. 이런 경우에는 역시 최신 디지탈 스틸 카메라들이 가장 좋은 도구가 됩니다. 사실 상 4K에 달하는 초고해상도에 초고품질의 RGB 4:4:4 12 비트라는 엄청난 품질의 원본을 확보할 수 있습니다. 물론 저장매체 쪽을 해결해야 하지만, 그래 봤자 고가 디지탈 카메라에 랩탑, 저장매체, 전원, 다 해 봐야 HD 캠코더에 비하면 껌값에 지나지 않겠지요. 이 장비들은 요즘은 스톱 모션 에니메이션에도 큰 가능성을 열어 주고 있습니다.

이렇게 찍혀진 최소 2 K 정도의 스틸 사진들을 얼마나 정교하고 예술적으로 처리하느냐에 따라서 다양한 마스터링의 품질은 크게 달라질 것입니다. 그 기본 줄거리를 설명드린 것이 제가 위에 썼던 게시물입니다. 색보정을 RGB로 하려면 컴버스쳔이나 셰이크에서 하시면 됩니다. 그리고 파일로 보관하세요. 그럼 단지 HD가 아닌 영화 쪽에도 팔 수 있습니다. 값어치는 크게 달라집니다.

여기 전에 Stock Footage 데모 작업을 했던 게 하나 있습니다. 마이크로소프트가 운영하는, 아마도 Stock Footage 회사 중에 제일 큰 회사가 아닐까 하는 CorbisMotion의 웹 사이트에서 긁어 모아 만든 것입니다.

http://bella.lunarpages.com/~digigu2/noogooge/CorbisMotionSample.mov

약 33 MB입니다. 내려받아서 보시길 권합니다. 옵션-클릭하면 됩니다. 음악도 인터넷 어디 굴러댕기던 로얄티 프리 음악을 주워서 썼구요...^^ 화질이 형편없는 것은, 원래가 소렌슨으로 압축된 것을 받아서 인트라 프레임으로 바꿔서 편집한 후에 다시 소렌슨으로 바꿨기 때문입니다. 길이를 길게 만들어야 했던 것이라 무지 느릿느릿합니다.^^

이 Stock Footage들의 가격은 대략 한 샷 당 6 개월 사용에 1000 불 정도였던 걸로 기억합니다. 대부분 D5 HD로 되어 있고, 아닌 것은 요청하면 원본 35 mm 필름에서 D5 HD로 떠 준다고 합니다. 그러나 사실 D5 HD나 HDCAM이나 심지어 35 mm 필름까지도 결국 작업을 위해서는 운반수단에 불과한 것입니다. 즉, 구가다(?) 후반제작 회사들이 D5 HD 테이프에 떠서 10 만 불 짜리 D5 HD 데크에서 재생해서 그걸 캡쳐해서 정작 합성 작업을 위해서는 수십 만 불 짜리 플레임에서 다시 RGB로 변환하고 난리를 쳐 가면서 작업을 하는 품질이나, 신형의 고품질 텔레씨네 장비에서 RGB 4:4:4로 캡쳐해서 300 불 짜리 파이어와이어 드라이브에 담아와서 2000 불 짜리 데스크탑 컴퓨터에서 1000 불 짜리 컴버스쳔에서 작업을 하는 품질이나, 똑같...은 게 아니라 후자가 더 좋습니다. ㅎ ㅎ... 즉, 디지탈 매개파일 (Digital Intermediate) 시대에 마스터링을 꼭 테이프로 할 필요는 없고, Stock Footage(한국어로 몰라서 너무 불편... -_-;;; 가르쳐 주셔요...)의 경우는 더더욱 그렇다는 것입니다. 받는 쪽에서는 결국 도루 파일로 변환해서 쓰게 될 가능성이 높거든요. 이런 작업 과정에서 볼 때는 10 만 불 짜리 데크는 거의 사기(?)에 가까운 품목이 됩니다. 안 거치면 화질이 좋을 것을 굳이 거쳐서 화질을 떨어뜨리는 데 어마어마어마어마한 돈을 쓰게 되는 꼴이죠. 그런데 더 어이가 없는 것은, 이런 과정을 괜히(?) 좋아하는 프로듀서들도 있다는 사실입니다... ㅎ ㅎ...

어쨌든, 적어도 미속 촬영만은 비교적 값싼 장비로 초고화질의 Stock Footage를 만들 수 있다는 이야기였습니다. 노출을 길게 하는 것도 비교적 쉽기 때문에 달빛에 비친 풍경도 쉽게 찍을 수 있구요.

한국에 곧 돌아갈 듯 합니다. 앞으로 잘 좀 부탁드립니다~~ (-_-) (_ _) (-_-) (^_^)

niasin님 질문에도 곧 답변드리겠습니다.

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누구게 가 토 12월 11, 2004 2:37 pm에 수정함, 총 2 번 수정됨
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올리기Posted: 토 6월 05, 2004 11:46 am    주제:

풋티지 파일을 우리나라에서는 보통... (제 경우지만...)

소스 라는 말로 다 때우는 듯합니다.

이미지 소스, 동영상 소스, 비디오 소스, 사운드 소스, 오디오 소스...

"쓸만한 소스좀 가져와..."
"죽이는 소슨데..."
"소스만 따로 파는 사이트도 있지?"
"이런 소스 어디서 구했어?"

쩝...

풋티지를 뭐라고 번역해야할까요...


근데. 누구게님 올려주신 영상 첫번째 트랜지션 혹시 루마 디졸븐가요?
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올리기Posted: 토 6월 05, 2004 4:45 pm    주제: 감사...감사...

여하튼 나중에 이 놈을 구해서 점을 없애야겠네요. 이거 영상진흥원이라는 곳에서 제작지원을 받은 거라 신경써서 만들어야 한답니다...후후...
그리고 미속효과는 누구게님께서 말씀하신 것처럼 순전히 저의 머리속에서 나온 결과입니다. 제가 예전에 사진(스틸)을 업으로 한 적이 있어서 ...거의 두달동안 테스트를 했고, 지금은 웬만히 타이머 구성 등을 마쳤답니다. 조명 등 악세사리 등을 합해봐야 200백만원 정도 들었는데...지금은 1G 메모리카드를 쓰지만 조만간 3G 가격이 내려오면 구입할 예정입니다. 자연다큐멘터리에 미속영상은 약방의 감초격이라 HD로 가면서 그 효과를 구사하기가 무척 어려워졌답니다. 예전에는 그냥 6미리 캠으로 1시간 녹화한후 스피트 처리해서 웬만하게 넘어갔는데...ㅋㅋㅋ
소니 750모델에서는 인터벌녹화 기능이 있어서 한국에서는 그걸(방송사) 주로 사용하고, 저같은 독립제작사들은 가난해서 750을 못사고 700a로 촬영하고 미속은 그냥 넘어가고...하여튼 그동안 좀 섭섭했었는데 디카를 접하면서 이거면 해상도가 충분하고 메모리도 10초에서 20초까지의 동영상을 만들수 있겠다싶어 시도해왔답니다. 타이머만 좀 조잡하지만 외부 지인한테 부탁해 만들었고...카메라는 캐논 300D를 쓴답니다. DSLR중에 가격이 제일 좋아서...나중에 미속효과가 성공적이면 ( HD에 적합)
몇대 더 사서 예전에 비비시에서 만들었던 '식물의 사생활'같은 프로그램을 만들 작정이랍니다. 후후...디카를 이용하는 것이 나 혼자의 노하우라고 생각했는데 누구게님도 잘 알고 계시군요. ㅋㅋㅋ

이제 현장에서 촬영노하우(타임인터벌, 노출 등등)는 쌍았고, 님 말씀에 따라 렌더품질을 높히는(?) 것에 관심을 가져야할 듯합니다. 그분야는 아직 문외한이라...열심히 배워야죠. 촬영한 소스들은 대부분 DVD 에 구워서 보관해 두고 있습니다.

님이 들어오시면 제가 부탁할 일들이 많을 듯싶습니다. 올해 제작하는 HD프로그램 제작편수가 좀 많아서 ...이 게시판에 이런 글을 올리는 것이 적합한 지 모르지만 내년부터는 해외시장을 타켓으로 제작을 해볼 작정이랍니다.

근데 덱링크 HD를 사야할 지 프로를 사야할 지 코나2를 사야할 지...또 고민이네요.
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올리기Posted: 화 6월 08, 2004 5:54 pm    주제:

niasin님 질문에 대한 답변이 늦었습니다.

그레데이션 마스크를 쓴 간단한 예를 보여 드리면 아마 그 효용성을 쉽게 확인하실 수 있을 겁니다. niasin님은 전문적인 사용자이시니, 대충만 설명드려도 충분하리라 생각합니다.

우선 원본을 보여 드립니다. DV 캠코더로 찍은 것이지만, 여기서는 설명을 위한 예이므로 RGB 모니터 기준으로 설명드립니다.



겨울 도심지의 저녁 시간을 찍은 것입니다. 이미 해가 거의 넘어갔기 때문에 천공광과 저녁 해의 붉은 색이 섞인 보라색이 그늘 쪽에 끼어 있습니다. 반면에 캠코더의 색 균형은 주광 기준으로 되어 있어서 자동차들의 전조등은 따뜻한 노란색이 돌죠. 왼쪽의 웨이브폼을 보면 노출을 어떤 식으로 결정했는 지 알 수 있습니다. 윗 쪽의 역광인 하늘 부분을 그냥 완전히 날렸고, 전체 다이나믹 레인지를 해를 등진 다른 면들의 변화를 기록하는 데 할당했습니다. Knee(이 용어를 한국어로 모릅니다. 죄송합니다.)는 이런 경우에 오히려 최대 명부 쪽 색을 어색하게 만드는 수가 많기 때문에 아예 껐습니다. 촬영 시에 이미 어느 정도 사후보정을 고려하고 암부의 계조를 되도록 충분히 포착하려고 한 것입니다만, 원래 이 사진 자체의 의도된 인상은 실루엣의 느낌에 가까운 것입니다. 따라서 그 방향으로 보정을 해 나갈 것입니다. 다음은 위의 밝은 부분에 그레데이션 마스크를 약간 따뜻한 색조를 섞어서 씌운 것입니다.



이 그레데이션 마스크 필터는 상당히 강력하게 잘 만들어졌습니다. 이 사람(Joe Maller)이 만든 필터 중에 아마도 제일 쓸모가 있는 게 아닐까 합니다. 여기서 시용판도 받으실 수 있고 살 수도 있습니다.

http://www.joesfilters.com/

참고로, FXScript로 씌어진 다른 유용한 필터 개발 사이트도 몇 개 소개합니다.

http://www.nattress.com/

http://www.lyric.com/fcp-plugins/

http://www.cgm-online.com/eiperle/cgm_e.html

http://www.virtix.com/fcp/index.asp

FXScript로 씌어진 필터와 구(舊) 애프터 이펙트 API로 씌어진 필터의 차이를 잠깐 설명드리겠습니다. 파이널 컷 프로는 애프터 이펙트 필터를 지원한다고 하지만 사실은 구(舊) API 만을 지원합니다. 그래서 비교적 새로운 애프터 이펙트 필터 중에는 호환이 안 되는 것들이 많습니다. 그 뿐 아니라 현재 버전(4.5)의 파이널 컷 프로는 RGB를 무조건 8 비트 색깊이로만 처리하는데, 애프터 이펙트 필터들은 모두 다 RGB 색공간에서만 작동합니다. 즉, 파이널 컷 프로 안에서 애프터 이펙트 필터를 사용해서 비디오를 처리하면 YUV 색공간에서 RGB로 (무조건 채널 당 8 비트 정밀도로) 변환된 후에 채널 당 8 비트로 RGB에서 처리되어 다시 YUV 색공간으로 채널 당 8 비트 정밀도로 변환됩니다. 파이널 컷 프로 자체 렌더 엔진이 YUV에서 채널 당 32 비트의 초정밀도의 품질을 제공하는 것에 비하면 이것은 너덜너덜하기 짝이 없는 처리입니다. 더구나 애플은 YUV-RGB 변환을 표준적인 YUV 0 % --> RGB 16(0 ~ 255 스케일)으로 하지 않고 RGB 0으로 바꿉니다. 이것은 채널 당 8 비트 정밀도의 처리를 할 때 약산 오류를 특별히 악화시키는 조건입니다. RGB 변환에서 이른 바 "스튜디오 RGB"라 불리는 16 ~235 영역으로 변환한다면 (아니면 최소한 바닥이라도 16) 적어도 YUV-RGB 변환에서의 약산 오류는 최소화할 수 있습니다만, 이 선택이 현재는 가능하게 되어 있지가 않습니다. 윈도우즈에서도 아래 쓴 글에 나와 있는 대로 DX9에서부터 애플의 YUV 0 --> RGB 0 변환을 따르기로 한 듯 보입니다. 따라서 파이널 컷 프로에서 비디오를 처리할 때 FXScript로 씌어진 필터를 쓰는 것과 애프터 이펙트 필터를 쓰는 것은 큰 차이가 있습니다. FXScript로 씌어진 필터들이 수도 많지 않고 기능도 빈약해 보이지만, 품질에서는 월등하게 유리할 수 있다는 것입니다. 예를 들어서, 최근에 "룩 수잇"만 따로 떼어 내서 팔기 시작한 "편집 프로그램을 위한 매직불릿"의 파이널 컷 프로를 위한 버전도 FXScript가 아니라 구(舊) 애프터 이펙트 API로 씌어진 것입니다. 제가 직접 개발자에게 문의해서 확인했습니다. 원래 FXScript로 작성을 시도는 했었는데, FXScript가 충분치가 않아서 포기했다고 하더군요.

다시 그레데이션 마스크로 돌아와서... 각 조절요소들의 사용방법은 합성의 기본적인 방법을 이해하는 사람이면 쉽게 알 수 있습니다. 어쨌든 위에 그레데이션 마스크를 씌워서 거의 날아갔던 열차 부분이 훨씬 잘 보이게 됐습니다. 전체적인 계조 조절은 나중에 더 설명합니다. 다음은 아랫 쪽에도 그레데이션 마스크를 덧붙였습니다.



사실 실외에서 찍은 영상에 그레데이션 마스크가 필요한 많은 경우가 하늘과 땅의 계조를 적절하게 조절하는 것일 겁니다. 물론 촬영할 때 ND 그레데이션 필터를 쓸 수도 있고, 그것이 더 바람직한 면도 있지만, 한편으로는 항상 사용이 가능한 것도 아니고, 조절성이라는 측면에서 한계가 있기도 합니다. 그래서 사후 색보정에서도 조절할 필요성이 생기는 것입니다. 여기서도 바닥이 밝아서 헤벌레해 보이고 그림의 대충 중간 아래, 중간 왼쪽 정도의 촛점으로 균형이 모이는 데 방해가 되기 때문에 바닥을 그레데이션 마스크로 덮었습니다. 웨이브폼을 보면 다이나믹 레인지가 상당히 좁아진 것을 알 수 있습니다. 이 샷은 화면의 움직임이 없는 경우이지만, 화면이 움직이는 경우에도 그레데이션 마스크를 효과적으로 쓸 수 있습니다. 이 Joe's 그레데이션 마스크 자체에서도 마스크의 위치를 키프레임으로 자유자재로 움직일 수 있고, 레이어를 하나 더 써서 기본적인 모션 기능으로 조절해도 됩니다. 이런 조작은 촬영할 때 ND 그레데이션 필터로는 불가능한 것입니다.

그 다음 절차는 전체적인 계조 조절을 한 것인데요, 여기 그림에선 보이지 않지만, 사실은 색보정 필터를 두 개의 그레데이션 마스크의 위에 놓았습니다. 파이널 컷 프로에서 렌더 순더는 필터가 여러 개 있을 때 위에서 아래로입니다. 이 순서는 결과를 완전히 달라지게 만드는 극히 중요한 요소입니다. 어떤 특성을 원할 때 어떤 순서로 해야 하는 지를 경우에 따라서 고려해야 할 뿐 아니라, 어떤 경우는 이 순서 만이 아니라 아예 네스팅을 이용해서 합성의 구조를 만드는 것이 필요할 때도 많습니다. 원리는 애프터 이펙트에서와 다르지 않습니다. 어쨌든, 색보정 필터를 두 개의 그레데이션 마스크를 씌우기 전의 최초 원본에다 먹인 것으로 보시면 됩니다.



이것은 소위 전체적 색보정입니다. (Primary Color Correction) 보시다시피, 어두운 쪽의 보라기를 제거했습니다. 그리고 실루엣 분위기가 최종 목표이지만, 어두운 부분 안에서의 계조분리를 노려서 일단 어두운 쪽은 올리고 중간계조를 내렸습니다. 중간계조를 내리고 밝은 계조를 올려서 전체적으로는 실루엣 분위기를 내되, 어두운 계조 안에서 뭔가 볼 것이 있도록 시도한 것입니다. 즉, 계조를 정리한 것입니다.

또하나의 처리는 전체적으로 색포화도를 떨어뜨린 것인데, 이것은 색에 통일성을 주기 위한 처리로 보시면 됩니다. 색포화도를 떨어뜨린 후에 색이 있는 레이어로 덮어 주는 처리입니다. 물론 아주 뺀 것은 아니고, 그레데이션 마스크를 저녁 햇빛 색으로 했기 때문에 그 색으로 통일성이 강조되도록 적당히 색을 빼 준 것입니다.

다음은 어두운 부분 안에서 충분한 다이나믹 레인지를 주기 위해서 다시 검정을 바닥까지 내려 주는 부분적 색보정(Secondary Color Correction)을 시도한 것입니다.



가운데 색보정 필터 보시면 아래 쪽에 밝기값에만 근거해서 필터 적용범위를 제한한 것을 알 수 있습니다. 상당히 낮은 밝기값만 적용대상으로 하되, 상당량의 전이영역(페더)을 주었습니다. 그 결과, 다시 검정이 충분히 바닥까지 내려 온 것이 사진과 웨이브폼에서 보입니다.

이 예는 클래식 오에스 9.2.2에서 파이널 컷 프로 3.0.2에서 만든 것이지만, 현재 버전인 4.5에서도 색보정 필터의 명부, 중간부, 암부의 대역폭 조절기능이 없습니다. 이것은 사실은 FXScript의 작동 방식으로 보아서 충분히 가능하지만 단지 인터페이스를 안 만든 것으로 보입니다. 예를 들어 컴버스쳔에 기본적으로 딸려 오는 디스크리트 컬러 코렉터에서는 명부, 중간부, 암부의 대역을 조절하는 조절요소가 있습니다. 파이널 컷 프로의 기본 색보정 필터에서도 부분적 색보정 기능을 이용해서 이를 우회적으로 구현하는 것은 가능하지만, 좀 불편한 것은 사실입니다. 이렇게 된 것은, 현재로서는 파이널 컷 프로가 YUV 색공간의 비디오 입출력과 편집 도구로 위상지워진 성격이 특별히 강하다는 게 아마도 이유가 아닐까 합니다. 비디오에서는 필름에 비해 되도록 전 다이나믹 레인지를 다 사용하는 것이 권장되기 때문에 암부, 중간부, 명부의 대역이 크게 변하지 않는 것으로 볼 수도 있기 때문입니다.

그 다음은, 색을 뺀 결과 색의 긴장감이 너무 떨어져 버렸기 때문에 빨간 휘장들의 색을 복원하기 위한 보조적 색보정입니다.



보시는 대로, 빨간 휘장의 색이 조금 돌아왔습니다. 대충 완성입니다.

그러나 이런 조작에서 명심해야 할 게 있습니다. 지금 이 예는 제가 그냥 집에서 적당한 거 뒤져서 예를 만드느라고 파이널 컷 프로 3에서 했습니다. 하지만 파이널 컷 프로 3는 8 비트 처리입니다. 이런 식으로 렌더 파이프라인이 늘어지면, 이미 좁혀진 계조(색도 마찬가지)를 다시 늘릴 때 심각한 문제가 발생합니다. 예를 들어서 10 단계를 3 단계로 줄였다가 다시 15 단계로 늘리는 것은 10 단계를 그냥 15 단계로 늘리는 것과 전혀 다릅니다. 하지만 파이널 컷 프로 4에서는 채널 당 32 비트 렌더 공간을 제공하기 때문에 (설정에 달려 있습니다.) 채널 당 8 비트인 원본에서 위와 같은 5 단계의 필터를 거쳐도 중간처리 값들에서 약산오류가 거의 발생하지 않습니다. 즉, 원본과 결과물(마스터링 규격)의 색깊이가 깊지 않더라도 처리의 색깊이는 오버샘플링해 주는 것이 극히 중요하다는 것입니다.

여기서 보여드린 예는 어떤 프로그램에서 어떤 색보정 도구를 쓰더라도 적용될 수 있습니다만, 채널 당 8 비트 처리를 하는 프로그램에서는 전체 화면의 대역폭을 줄였다가 다시 늘리는 과정이 발생하지 않도록 우회적인 방법을 찾아야 합니다. 현재 YUV 색공간에서 채널 당 32 비트 처리를 하는 프로그램 중에 주위에서 쉽게(?) 접할 수 있는 것은 파이널 컷 프로 4.x 뿐입니다. 프리미어 6.5까지, 프리미어 프로, 베가스 4/5, 아비드 익스프레스 프로 등 모두 다 채널 당 8 비트 렌더만 지원합니다. (이 중에 6.5 버전까지의 프리미어는 RGB 색공간으로 변환해서 처리를 하고 다른 것들은 YUV 색공간에서 그대로 처리를 합니다.) 이런 프로그램들을 쓰실 때는 절대 여기서 제가 보여드린 예와 같은 방식으로 처리하지 마시기 바랍니다. 오직 파이널 컷 프로 4.x에서 렌더 정밀도를 채널 당 32 비트로 해 놓은 경우에만 권장합니다. 만약 RGB로 한다면 컴버스쳔이나 디지탈 퓨전, 셰이크 등에서 채널 당 32 비트 RGB로 처리가 가능하고 애프터 이펙트에서도 채널 당 16 비트 RGB로 가능합니다. 그것도 충분합니다. 혹시 프리미어 프로 1.5를 쓰시는 분은 복잡한 색보정을 해야 한다면 렌더를 애프터 이펙트 6.5로 가져가서 하는 게 바람직합니다. YUV-RGB-YUV 변환에서 일어나는 약산 오류는 애프터 이펙트에서 렌더 색깊이를 채널 당 16 비트로 하면 무시할 정도가 됩니다. 4:2:2(비압축, DVCPRO 50 등)나 4:1:1(DV NTSC의 경우)의 낮은 정밀도의 색 샘플이 RGB로 변환되는 순간에 적절한 필터링이 되도록 처리해 줄 필요는 있습니다. 이것은 반드시 YUV 색공간에서 이루어져야 하는 필터링이고 코덱에 따라서는 코덱이 이 처리를 해 주는 수도 많습니다. 만약 사용하시는 코덱이 이 처리를 해 주지 않거나 품질이 낮다면 YUV-RGB 변환을 위해서는 이 처리를 좋은 품질로 해 주는 코덱을 쓰는 게 좋습니다.

모니터링에 대해서도 간단히 설명드립니다. 지금 이 예는, 예로 보여드리기 위해 RGB 모니터를 기준으로 처리한 것입니다만, 실제 비디오 처리라면 정확하게 설정(SD라면 7.5 IRE 셋업 사용)된 D/A 변환기와 정확하게 표준화된 비디오 모니터(SD라면 7.5 IRE 셋업 사용)를 사용해야 합니다. 심지어 제가 이 예를 만들면서 사용한 RGB 컴퓨터 모니터도 SuperCal이라는 유틸리티를 써서 비교적 정확하게 보정한 모니터에서 한 것입니다. 만약 윈도우즈에서 봤을 때 너무 어둡고 떡이 되어 보인다면 그 모니터는 모니터 특성을 역보정해서 평탄하게 보이게 하는 조절이 안 되어 있기 때문입니다. (맥 감마인 1.8이어서 더 그렇지만, 암부 특성은 감마 차이보다 모니터 특성 차이가 오히려 더 클 수도 있습니다.) 일반적인 웹 그래픽이라면 일부러 보정 안 된 모니터를 써서 색보정을 해야 할 수도 있지만, 이것은 비디오 색보정의 예이기 때문에 표준적으로 보정된 모니터를 기준으로 처리했습니다. 일반 사용자 배급용 WMV를 위한 색보정이라면 제대로 보정이 안 된 일반 사용자들의 중간 품질 CRT와 LCD를 동시에 확인해 가면서 하는 것이 바람직할 것입니다.

결과물은 원하던 대로 어둑어둑한 분위기에 해가 넘어간 서쪽을 향한 역광 반사와 실루엣, 그리고 실루엣 안에서의 어두운 계조의 변화를 포함하고 있습니다. 최초의 사진에 비해 좀 더 통일된 인상을 주죠.

결국 색보정은 어떤 면에서는 촬영의 연장입니다. 색보정의 가능성까지 고려해서 촬영을 한다는 것은, 단지 촬영의 효율을 향상시킨다는 데만 의미가 있는 것이 아니라 표현의 가능성까지도 확장시킬 수 있는 것입니다. 이것은 음향 편집과 처리를 영상을 완전히 잠근 다음에 시작하는 것보다 음향과 영상이 서로 상호 작용을 하도록 하면서 편집하는 것이 더 고도의 조직성을 지닌 결과물을 얻을 수 있는 것과 같은 이치입니다. 촬영이 모두 끝난 뒤에 단지 문제를 고치는 게 색보정이 아니라는 것입니다.

이 예는 방대한 가능성의 일부를 보여 준 데 불과합니다. 다른 게시물에서도 보셨겠지만, 카메라 안에서 처리한 색보정 예도 다시 링크합니다. (이건 제가 한 게 아닙니다. 파나소닉 SDX900 씬 파일 샘플 영상들을 받아서 한 번에 다 볼 수 있게 쫙 붙인 겁니다.)

http://www.digiguerrilla.com/noogooge/SDX900SceneFileSamples.jpg (주의: 4.3 MB)

여기 오래 전에 몇 번 올렸던 것이지만 다른 색보정 예가 있습니다. (이건 제가 한 겁니다. DV PAL 아나모픽으로 찍은 것을 디인터레이스하고 HD 크기로 확대까지 한 것입니다.)

http://www.digiguerrilla.com/noogooge/StairInterpolationOriginal.jpg

http://www.digiguerrilla.com/noogooge/StairInterpolationSample.jpg

도움이 되셨기를 바라며, 이만...^^


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올린 글: 760
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올리기Posted: 금 6월 18, 2004 8:55 pm    주제:

다른 게시판에 올린 글에 달린 토론을 퍼 왔습니다.




(퍼 온 글 시작)
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> filmstyle 님의 글 [잘 봤습니다. 그런데..] 입니다
> --------------------------------------------
> 좋은글 감사합니다. 그런데, 색보정을 보는 과정에서 화면들이 전체적으로 답답한거 같아 딸려있는 웨이브폼을 보니, 제일 밝은부분이 IRE 90%을 안넘어가더군요. 저녁씬이라 그렇게 설정하셨는지는 몰라도 표현 가능한 Range 안에서는 모두 표현을 하면서 색보정을 보는것이 좋은것이라고 저는 생각하는데.. 물론 저는 경험도 아직 많이 없고 배우는 입장이라 많이 알지는 못합니다.;; 단지 RGB모니터상에서만 저런느낌이 아는지 아니면 키네코 후나 TV에서는 괜찮게 나는지도 궁금하군요..



++++++++++++++++++++++++++++



좋은 지적 감사합니다.^^

우선 "IRE"라는 것은 아날로그 비디오 신호의 전압을 기준으로 지칭하는 단위여서 디지탈에서는 전혀 안 쓴다는 걸 알려 드립니다.

보기에 좀 어두워 보이는 이유는, 이 글에서도 설명한 대로 우선은 모니터 차이가 있겠죠. 일반적으로 봐서 이게 YUV 출력을 할 거면 이 상태 정도에서 충분하고도 남게 밝게 보입니다. 하지만 제가 밝혔듯이 이것은 RGB 모니터에서 보게 될 예이기 때문에 RGB 컴퓨터 모니터 기준으로 한 것입니다.

말씀하신 것과는 달리, 웨이브폼 모니터에서 100 % 대신 90 %까지만 썼기 때문에 어두워 보이는 건 아닙니다. 그 정도 차이는 아무 것도 아닙니다. 실제 인상을 좌우하는 것은 가장 높은 데가 어디고 가장 낮은 데가 어디냐 뿐 아니라 그 전반적인 분포 비율입니다.

사실 대부분의 컴퓨터용 CRT들은 보정을 충분히 하지 않았을 때는 암부가 심하게 압축되는 현상을 보입니다. 적절한 유틸리티로 테스트를 해 보면 알 수 있습니다. 예를 들어 설명하면, 어두운 쪽 1/3 계조가 실제 1/3 범위를 차지하지 못 하고 1/5 이하로 밀려나 있다는 것입니다. 이것은 상대적인 것이 아닙니다. 왜냐하면 컴퓨터 그래픽 시스템의 밝기값은 절대적인 것이고 실제 물리적 모니터링 시스템은 그것을 시각적으로 균등하게 배분해서 표현해 주어야 하기 때문입니다. 근데 실제는 그렇지가 못 하기 때문에 보정 시스템이 소프트웨어적으로 필요한 것인데, 특히 맥의 경우는 이게 전통적으로 잘 되어 있는 편이고 윈도우즈는 그렇지가 못 합니다. 필름스타일님은 맥을 쓰시죠? 아마 랩탑을 쓰시지 않았나 기억합니다. SuperCal로 랩탑 LCD를 보정해 보세요. 평소에 쓰기에도 훨씬 편해집니다.^^

다시 본론으로 돌아가서, 모든 게 잘 균형이 잡혀 있다고 치고, 이 사진도 제가 의도한 수준으로 잘 보인다고 칩시다. (사실 보정 안 된 일반 윈도우즈 사용자 모니터 기준으로 맞추려고 했다면 전반적인 계조를 훨씬 위로 움직였을 겁니다.) 제가 여기서 논하고자 하는 것은 과연 전체 다이나믹 영역을 꼭 다 써야 좋으냐에 대한 것입니다.

결론부터 말하자면, 일반적으로 그렇습니다. 이미 비디오의 경우에 필름보다 전체 다이나믹 영역을 다 쓰는 게 권장되는 면이 있다고 언급했죠. 그 이유는, 일반 소비자용 TV의 다이나믹 영역 자가보정 회로 때문에 그렇습니다. 사실은 이 기능이 약간은 말이 될 수 있습니다. 사람 눈도 상대적으로 작동하니까요. 하지만 이 기능이 낮은 임계치와 빠른 반응속도로 작동한다면 사진가(통칭)에게는 고약하기 이를 데 없는 적이 됩니다. 그리고 일반적으로 봐서 제가 원하는 것보다는 낮은 임계치에 빠르게 반응합니다. ㅎ ㅎ... 더구나, 일반 대중들의 화면에 대한 선호는 "밝고 색이 강한 쪽"이 일반적입니다. 어두운 거 무지 싫어하더군요. 예전에 제가 "용의 눈물"을 보고 획기적이고 용감하다고 생각했었는데, 정작 시청자들로부터는 잘 안 보인다는 항의가 빗발쳤다는군요. ㅎ ㅎ... 이에 반해 대체로 MBC 드라마들은 아직도 밤이나 낮이나 방안이나 바깥이나 허여멀건 쨍쨍입니다. ㅎ ㅎ... 이런 속성 때문에 각 TV 생산업체들은 이른 바 "공장출하 기본값"이라는 것을 상당히 거시기하게 잡아 놨습니다. 그래도 사실 큰 상관은 없을 수 있습니다. 제가 표준적인 모니터 상태(이건 결코 상대적인 게 아닙니다.)에서 제가 보기에 빵빵하게 만들어 놓은 게 그런 TV에서 볼 때는 또 적당히 더 밝고 색이 강해 보일 테니까요... ㅎ ㅎ...

어쨌든, 이 고약한 기능도 무시한다 치고 계속해 봅시다. 그럼 아마도 고품질 디지탈 프로젝션이나 필름출력과 같은 경우가 될 겁니다. 필름출력에는 사실 또다른 문제가 있습니다. 필름 출력기의 다이나믹 영역과 감마 문제입니다. 하지만 이건 완전히 다른 주제이니 여기서는 그냥 넘어가겠습니다. 사실 색보정하는 사람이 미학적 관점만을 따지자면 이건 신경 안 써도 될 문제입니다. 그냥 RGB 리니어 스케일이라고 치고, 감마와 다이나믹 영역이 나중에 마구 헝클어지지 않는다고 칩시다. 그러면 0 ~ 100 %를 다 써야 할까요?

저는 개인적으로 어두운 쪽은 충분히 0 % 에 가까워야 한다고 생각합니다. 사실 이것은 윈도우즈에서 DX9으로 바뀌기 전에 전혀 그렇지가 않았습니다. 그래서 애플이 YUV 0 %를 RGB 0으로 비표준적으로 변환하는 것이고 마이크로소프트도 DX9에서 이 방식을 도입한 것입니다. 그래서 윈도우즈에서 작업하시는 분들 중에 민감한 분들은 허걱, 이게 어찌된 일이냐, 왜 다 숯검댕이 됐냐고 했었죠. 하지만 밝은 쪽은 저는 다르게 생각합니다. 중요한 것은 모든 순간에 전체 다이나믹 영역을 다 채워서 쓰는 게 아니라 시간축의 변화에 있어서도 다이나믹 영역을 적당히 변화시킬 수 있다고 생각합니다. 이게 첫 번째 접근입니다.

두 번째 문제는 결과물과 관련된 게 아니라 결과물 이전의 중간단계에 관련된 것입니다. 최종 결과에서는 저는 바닥이 거의 0 %가 있어야 한다고 봅니다. 밝은 쪽도 작업물의 길이 전체적으로는 100 %까지 거의 다 활용하구요. 그러나 촬영 자체를 포함한 중간단계에서는 약간의 여유가 있는 게 낭비만은 아니라고 봅니다. 그 이유는, 특히 실제 세계를 포함한 아날로그에서는 이른 바, "임계특성"이라는 것을 고려해야 하기 때문이고, 다지탈에서도 작업 과정에서 절대로 임계상태에서 "눌리는"일이 발생해서는 안 되기 때문입니다. 이미 설명했었지만, 아주 깊은 색깊이로 처리하면 낮은 색깊이의 원본을 눌렀다가 다시 펴도 정보가 보존됩니다. 그러나 이런 특성이 적용되지 않는 부분이 있으니, 바로 바닥과 천장입니다. 이유는 아주 간단합니다. 더 내려갈 데나 올라갈 데가 가 없으니...^^ 그래서 작업의 과정에서는 오로지 최종 결과에서만 바닥과 천장을 치도록 해야 합니다. 저공비행(?)과 고공비행(?)은 좋으나, 착륙을 하든 천당으로 가든 맨 마지막에 해야 한다는 것입니다.

이런 과정에서 다이나믹 영역을 조금은 낭비하게 되는 것은 당연한 것입니다. 그래서 처리의 색깊이가 깊어야만 하는 것입니다. 처리 색깊이가 충분히 깊으면 이 과정에서 실질적으로 거의 손해가 없습니다.

이것이 가장 기본적인 처리의 방침입니다. 하지만 특정 순간에 최대 밝기를 60 %로 할 건 지, 80 %로 할 건 지, 95 %로 할 건 지는 별개의 문제입니다.

사실 이 사진을 보면, 이미 제가 설명한 대로, 촬영 시의 노출에서 완전히 밝은 부분을 아예 날렸기 때문에 그 부분에는 전이적인 계조변화가 없습니다. 따라서 빛의 색이라고 할 수 있는 이 최대명부를 100 %로 했을 때 아마도 이 "빛" 부분은 색이 전혀 없다시피한 95 % 이상에서 100 % 영역에 놓일 것입니다. 그럼 제가 원했던 색이 약간 끼어 있는 빛은 얻을 수가 없습니다. 그래서도 90 % 이하로 내린 것입니다. 어둡게 느껴지는 것은 이게 100 %가 아니고 90 %여서가 아니라 감마의 영향이 절대적입니다. 이 상태를 그대로 두고 감마 커브를 움직여서 조절하면 만족스러운 결과를 얻을 수 있을 겁니다. 감마 커브는 다른 조절방식과 달리 위에 설명했던 바닥을 치거나 천장을 칠 우려가 없습니다. 하지만 실제로 커브만 가지고 작업을 하는 것은 효율적이지도 않고 상당히 어렵습니다. 만약 그게 아주 효율적이라면 파이널 컷 프로에서 가장 많이 쓰이는 색보정 인터페이스가 현재와 같지는 않을 겁니다. 파이널 컷 프로의 색보정 인터페이스는 그 동안 업게에서 가장 많이 쓰여 온 색보정 환경과 흡사합니다. (사실 거기서 많이 베낀 걸 겁니다.)

제 의견에 대해서 생각이 다른 부분이 또 있으면 얼마든지 밝혀 주세요.

그럼 또...^^



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(퍼 온 글 끝)



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