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앗곰이다 Dr. Mac


가입: 2002년 8월 14일 올린 글: 632 위치: 서울
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Posted: 목 2월 10, 2005 11:00 pm 주제: 애플은 퀵타임 VR 업그레이드를 포기한 걸까요? |
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맥을 초창기부터 써온 사람들의 말에 의하면 -저도 포함해서
초창기 맥 어플중에 가장 아까운 것을 하나 꼽으라면 하이퍼카드(이름이 맞나? 가물가물)을 꼽습니다. 개념도 신선했고, 발전 가능성도 많은 소프트웨어였는데.. 그 뒷 버전이 나오지 않아서 사장되고 말았던 소프트웨어였죠. 이 하이퍼카드하고 비슷한 개념으로 나와서 멀티미디어 시대를 이끈게 매크로미디어사의 디렉터죠..
떱..
그것과 마찬가지로, 잘 발전되면 좋은 결과를 가져 올 수 있을텐데 하는 생각이 드는 소프트웨어&기술이 있으니.. 바로 퀵타임 VR입니다. 웹상에서 제품 광고할땐 딱이고, 그밖에 여러가지 용도로 사용할 수 있죠. 그런데.. 이게 발표된지 상당한 시간이 지났음에도 불구하고 전혀 업그레이드가 이루어지지 않고 있습니다. 퀵타임 VR 오쏘링 스튜디오 자체가 .. 텐용 버전이 나오지 않은 상태고.. 계속 클래식 환경에서 돌아가게 되어 있더군요..
퀵타임 VR과 비슷한 효과를 나타내주는 소프트웨어는 여러가지가 있습니다. 가장 유명했던 것은.. 에..(이름 까먹었다.. orz) 암튼 피씨용으로 이런게 있고, 또 자바로 구현되는 비슷한 것이 있더군요.
지금은 단지 2D영상을 편집해서 효과를 보여주는데 그치고 있지만.. 내부적으로 3D적인 어떤 프로세스를 거치면 더욱 훌륭한 효과를 가져올 수 있고, 또 전인미답의 시장개척 효과도 있을텐데..하는 생각이 드는데...
아무리 기다려봐도 1.0의 텐버전 조차 나오지 않네요. 애플 스토어에서도 계속 써먹고 있으면서..
왜 그럴까요?
포기한 걸까요?
하이퍼카드같은 아쉽고 아까운 소프트웨어가 되지 않길 바랍니다... _________________ 곰이 출몰하는 지역들
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imgmkr the concern

가입: 2003년 5월 29일 올린 글: 14 위치: Toronto, CANADA
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Posted: 토 2월 12, 2005 7:12 am 주제: |
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그러게 말 입니다.
Hypercard도 나름데로 훌륭한 멀티미디어 오쏘링 어플이였죠.
QTVR Studio 1.0은 출시 된지 거의 7년이 지났는데도 같은 버젼으로 아직도 팔고
있더군요. 업그레이드를 몇년간 기다렸지만 전혀 소식이 없죠.
제 생각에는 애플이 자사의 제품광고를 위해 만들었다가 반응이 좋아서 상용으로
팔았지만 다른 비슷한 소프트웨어와가 PC용으로 싸게 나온 후 더 이상의 개발을
포기한 것 같습니다. 개인적으로 오브젝 VR, 파노라마 VR과 멀티노드등 참 많이
만들었는데, 지금은 거의 손 안데고 있네욤  _________________ live & let live!
G4 450DP+ / PB 1.5 15" / SoundStick / iSight / Silver iPod Mini |
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누구게 Dr. Mac

가입: 2003년 7월 18일 올린 글: 605 위치: 남의 집
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Posted: 토 2월 12, 2005 7:55 am 주제: |
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퀵타임을 둘러싼 컴퓨터와 네트웍의 멀티미디어 환경의 역사적 변천과정을 총체적으로 조망해 본다면 어느 정도 이해가 가실 겁니다.
아직도 사람들은 애플이 퀵타임이라는 "특수 규격"을 네트웍 상의 미디어 규격으로서는 이미 포기한 상태라는 것을 잘 모르는 것 같습니다.
원래 봄이라는 건 가장 춥고 혹독한 겨울 어느 날 이미 문을 두드리고 있었다는 걸 나중에 봄이 오고 나서야 알게 되는 거지요. 그리고 또 봄이 절정에 이르른 어느 날 여름의 냄새를 맡을 수 있는 거구요. 사람의 인식은 기억에 얽매이기 쉽기 때문에 이미 느끼고 있는 것을 스스로 깨닫지 못 할 때가 많습니다.
퀵타임에서 플래쉬를 지원하죠. 반대로 플래쉬에서도 퀵타임 오브젝트를 지원하긴 합니다. 하지만 이 둘의 출발점과 가는 방향은 너무나 다릅니다. 퀵타임은 맥 오에스의 미디어 아키텍쳐 자체로서는 아직도(?) 절대적 중요성을 지니고 있습니다. 한편으로는 그 장점 만큼이나 오래된 아키텍쳐로서의 한계가 발목을 잡는 면도 심각합니다만... 그러나 그건 네트웍 전송용 미디어 규격으로서의 의미와는 별개입니다. 예를 들어 이 퀵타임 VR만 해도, 그 기능과 구현방식이 대단히 특수화되어 있습니다. 여기 비하면 플래쉬는 더 일반화된 스크립팅 환경이며 더 높은 수준의 유연성을 제공합니다.
퀵타임 저작 환경의 많은 부분들이 플래쉬로 더 일반성이 높은 스크립팅으로 구현 가능한 것들이며, 그 결과 그런 특수 솔루션은 사실 상 폐기되었습니다. 그러나 플래쉬는 처음 기대했던 것 만큼의 범용적 용도로 확장되지 못 한 상태입니다. 심지어 불쌍한(?) 아도비는 플래쉬를 보고 끙끙 앓다가 뭔가 만들기까지 했죠. 다시 폐기됐구요... 아도비 같은 회사도 내다볼 수 있는 수준이 그거 밖에 안 됐다는 이야기입니다.
플래쉬도 일종의 가상머쉰입니다. 크게 보면 자바와 마찬가지인 데가 있습니다. 이 가상머쉰은 하드웨어 환경에 의해 그 구현의 방식과 실용적으로 구현 가능한 수준이 크게 변합니다. 그리고 일반적 경향은 특수한 것에서 일반적인 것으로 이행하는 것입니다. 따라서 플래쉬와 같은 기능을 더 일반적인 스크립팅 환경을 제공하는 가상머쉰에서 구현 가능하다면 그 쪽으로 또 변해갈 겁니다.
퀵타임 VR은 이미 역사 속의 존재입니다. 그건 지금 당장 쓰고 있고 앞으로 10 년 후에도 계속 쓴다고 해도 마찬가지입니다. 애플은 당연히 그 정도는 알고 있는 회사입니다.
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누구게 ( noogooge고오올배앵이digidigiGuerrilla쩌엄커엄 )
digi는 한 번만...^^
쪽지는 사절합니다. 개인적인 일로 연락하려면 편지로 해 주세요~
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JongAm Dr. Mac


가입: 2003년 8월 15일 올린 글: 607 위치: Los Angeles
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Posted: 토 2월 12, 2005 4:21 pm 주제: |
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| 누구게 씀: |
퀵타임 VR은 이미 역사 속의 존재입니다. 그건 지금 당장 쓰고 있고 앞으로 10 년 후에도 계속 쓴다고 해도 마찬가지입니다. 애플은 당연히 그 정도는 알고 있는 회사입니다.
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애플 말고 다른 회사들이 QuickTime VR관련 툴을 만들고 있습니다. 그러므로 굳이 Apple것을 쓰지 않아도 되므로 아무런 문제가 되지 않으리라 봅니다.
그럼 걱정은 QuickTime VR의 기능 확장을 왜 안하느냐에 있겠습니다. 그 이유는 QuickTime VR의 기능을 어떻게 확장할 수 있을까에 대한 아이디어가 없어서가 아닐까 싶습니다.
물론 원래 질문해 주신 분은 왜 Mac OS X용으로 안나올까 인데.. 애플이 "어떻게 100불 이하의 iPod를 만들수 있을지 모르겠다"라고 말했던 것이 "만드는 방법"을 몰라서 한 말이 아니라는 점을 생각하신다면 아마 이해가 되지 않을까 싶습니다.
새로 만드는 만큼 시장에서의 위치, 방향 정립등이 되어야 합니다. Apple은 항상 제품을 만들때 새로운 패러다임을 시도한다는 것을 이해하신다면 새 버젼을 만든다는게 쉽지 않다는 것을 아시게 될것입니다.
그렇다면 QuickTime VR의 기술에 대해서 봅시다.
QuickTime VR은.. 제가 볼때는 이미 완성된 기술입니다.
Cylinder에서 Cubic으로 투영면을 변경했고, 그 다음은 Sphere 표면으로 영사하는게 남았습니다. 그런데.. 과연 이게 얼마나 유용성을 제공할까요 Cubic이 되었건 Sphere가 되었건 시각적 왜곡이 나름대로 있기 때문에 굳이 Sphere 표면으로의 투영은 현재로써는 필요성이 없을 것입니다. 또한 그 계산 코스트도 만만찮은 것으로 알고 있습니다.
그렇다면 진정한 VR로의 전환이 그 다음 단계가 될 것입니다. 하지만 QuickTime VR은 엄밀한 VR이 아닙니다.
진정한 VR이 되려면 3차원 공간에 물체들이 3차원으로 존재하고 그 공간을 3차원 좌표계에서 navigation이 되어야 합니다. 하지만 QuickTime VR은 시점은 고정입니다. view point가 고정이 되어 있는 상태에서 3차원인것처럼 효과를 주는 것일 뿐이지 진짜 3차원이 아닙니다. 즉 앞에 보이는 것은 모두 2차원입니다. (물론 엄밀하게 따진다면 컴퓨터 화면에서 보여지는 것은 모두다 2차원입니다. 3차원을 결국 2차원 화면에 투영하는 것이니까 말입니다. 그러므로 여기서 QuickTime VR의 것이 2차원이라는 말은 abstract한 관점에서 볼때도 2차원이라는 뜻입니다. )
만약 이런 시스템에서 view point의 이동이 생긴다면 그 투영면의 이동이 있어야 하는데, 그렇다면 다시 옛날의 VR로 돌아가는게 차라리 나은게 될겁니다.
(QTVR이 각광을 받은 것은 쉽게 촬영을 해서 보여준다는.. 즉 2차원의 것을 바로 뿌려 줄 수 있다는 데에 그 기술적 이유가 있으므로 다시 옛날의 VR로 돌아가는 것은 QuickTime VR의 취지와도 부합하지 않습니다. )
그래서 고안된 것이 multi cylinder panoramic view입니다. 이것은 Graphics 연구실에 있는 후배가 만든 것인데요, 제가 논문을 번역해주고, 아이디어를 내주고 근거의 강건성을 제가 제공을 해주었습니다.
현재 QuickTime VR은 cylinder 투영을 할때, single cynlider를 씁니다. 그것도 view point는 cylinder 내부에 존재합니다. 그런데 multi cylinder를 쓰게 되면 QuickTime VR에 여러개의 cylinder 모양의 투영면이 생기게 되며 view 포인트를 한 실린더의 view 포인트에서 다음 실린더의 view 포인트로 옮겨가는 것이 됩니다.
(이와 비슷한 것이 이미 QuickTime VR에 있기는 합니다. 어느 대학이 자기 학교 campus tour를 그 기능을 이용해서 만들었습니다. )
제 후배의 논문의 골자는 단순히 view 포인트를 옮기는 것이 아니라 ( 그렇다면 이미 존재하니까.. ) 그 다른 view 포인트로 이동할 때의 interpolation을 어떻게 하느냐에 더 중점을 두었던 것으로 기억을 합니다.
설득력있는 extension입니다.
그런데 이렇게 extension을 가하는 것이 과연 제품을 파는데 얼마나 설득력이 있나는 미지수입니다.
즉.. QuickTime VR의 타고난 목적성의 한계가 있다는 소리입니다. 아마 그것이 제가 볼때는 그 다음 버젼이.. 단순히 MacOS X용으로의 포팅이 아리라.. 나오지 않는 가장큰 이유가 되지 않을까 하는 생각입니다. _________________ Before you criticize someone, walk a mile in their shoes.
Then when you criticize them, you'll be a mile away and you'll have their shoes. |
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누구게 Dr. Mac

가입: 2003년 7월 18일 올린 글: 605 위치: 남의 집
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Posted: 토 2월 12, 2005 6:54 pm 주제: |
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결정적으로, 애플이 퀵타임을 웹 미디어 규격으로서는 사실 상 포기했다고 썼던 것을 조금 다른 식으로 표현하자면, 윈도우즈 사용자들이 퀵타임에 관심이 없다는 것입니다. 심지어 미국에서도 맥의 점유율(판매 기준이겠지만)은 3 % 전후인데, 그 중에서 미디어 분야에서의 높은 점유율을 빼면 아마도 일반 사용자 점유율은 더 떨어지겠죠.
윈도우즈 사용자들은 퀵타임에 대해서 여러가지 복합적인 인상을 가지고 있습니다. 높은 전송율에 좋은 원본을 공들여 인코딩해서 아카마이 서버로 열심히 퍼 나른 퀵타임 영화 예고편을 보고는 "퀵타임은 화질이 좋다"는 인상을 가지고 있기도 하지만, 비효율적인 소렌슨 3의 어이없는 CPU 점유율을 보면서 "퀵타임은 버벅거린다"는 인상을 갖게 되는 수도 많습니다. 직접 돌아가는 다이렉트X와는 효율에서 비교도 안 되죠. 게다가 퀵타임 "프로"를 사라고 졸라 대는 그 어이없는 애플의 마켓팅은 비웃음이나 사기 딱 좋았습니다. 일반 사용자들은 퀵타임에 기본으로 내장된 코덱들이나 무료로 쓸 수 있는 코덱들이 얼마나 좋은 품질인 지도 모르며 그것들은 미디어 제작에 종사하지 않는 한 심지어 맥 사용자도 평생 쓸 일 없습니다.
미디어 제작 회사들은 어느 플랫폼이든 퀵타임을 안 쓸 수 없기 때문에 지금도 견본 동영상을 퀵타임 무비로 제공하는 수가 많지만, 일반 사용자 상대의 사이트들에서는 퀵타임은 거의 자취를 감추었습니다. 퀵타임 쓸 일 없죠.
결국 퀵타임 VR 무비를 만난 윈도우즈 사용자는 아마도 퀵타임을 받아서 설치해야 할 가능성이 높다는 것입니다. 이런 미디어는 웹 제작자들 관점에서는 당장에 빠꾸입니다. 설명도 필요 없습니다. 플래쉬는? 오케입니다.^^ 물론 이제 플래쉬도 싫어하는 사람들이 많다는 건 웬만큼 알려져 있습니다. 이 넘의 게... 아주 쓸모가 있을 줄 알았더니... 기껏 한다는 게 움직거리는 GIF 노릇이나 대신하고 있더라는 거죠. 플래쉬의 기회는 이미 떠났을까요? 조금만 더 기다려 보면 알게 될 겁니다. 마소가 왜 마크로미디어를 사들이지 않았을까 궁금해 한 사람들이 많았더랬죠. 마소가 맞을 지도 모릅니다.
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JongAm Dr. Mac


가입: 2003년 8월 15일 올린 글: 607 위치: Los Angeles
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Posted: 일 2월 13, 2005 2:27 am 주제: |
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| 누구게 씀: |
윈도우즈 사용자들은 퀵타임에 대해서 여러가지 복합적인 인상을 가지고 있습니다. 높은 전송율에 좋은 원본을 공들여 인코딩해서 아카마이 서버로 열심히 퍼 나른 퀵타임 영화 예고편을 보고는 "퀵타임은 화질이 좋다"는 인상을 가지고 있기도 하지만, 비효율적인 소렌슨 3의 어이없는 CPU 점유율을 보면서 "퀵타임은 버벅거린다"는 인상을 갖게 되는 수도 많습니다. 직접 돌아가는 다이렉트X와는 효율에서 비교도 안 되죠. 게다가 퀵타임 "프로"를 사라고 졸라 대는 그 어이없는 애플의 마켓팅은 비웃음이나 사기 딱 좋았습니다. 일반 사용자들은 퀵타임에 기본으로 내장된 코덱들이나 무료로 쓸 수 있는 코덱들이 얼마나 좋은 품질인 지도 모르며 그것들은 미디어 제작에 종사하지 않는 한 심지어 맥 사용자도 평생 쓸 일 없습니다.
미디어 제작 회사들은 어느 플랫폼이든 퀵타임을 안 쓸 수 없기 때문에 지금도 견본 동영상을 퀵타임 무비로 제공하는 수가 많지만, 일반 사용자 상대의 사이트들에서는 퀵타임은 거의 자취를 감추었습니다. 퀵타임 쓸 일 없죠.
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말씀이 맞다면 사용자들이 QuickTime을 잘 못이해하고 있는거네요. 대단히 잘못된 것이죠. _________________ Before you criticize someone, walk a mile in their shoes.
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누구게 Dr. Mac

가입: 2003년 7월 18일 올린 글: 605 위치: 남의 집
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Posted: 일 2월 13, 2005 5:23 am 주제: |
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제 주위에 보면... 지금도 RAM과 하드 드라이브를 구별하지 못 하는 사람들이 의외로 적지 않습니다. 코덱과 미디어 아키텍쳐(또는 구체적으로 Wrapper)는 구별하지 못 하는 사람이 적지 않은 게 아니라 구별하는 사람이 거의 없습니다.
많은 사람들은 "디지탈 비디오" 하면 당근 DV(한국에서는 특이하게도 "6mm"라고 부르는)라고 생각합니다. 동영상 관련 질문할 때 너무도 당연한 것이기 때문에 비디오의 종류가 뭔 지 밝힐 필요 조차 없다고 생각합니다. 실은 DV는 여러 SD 해상도 디지탈 비디오 규격 중 하나일 뿐인데요...
우연히 듣기로는 p2p를 정작 제대로(?) 활용하는 사람이 전체 네티즌의 5 %라고 하더군요. 그리 난리법석 떠들어도 실제로 그것들을 집어다가 껍질 까서 입에 넣는 사람은 대다수와는 거리가 멀다는 이야기입니다.
맥 오에스 텐이 나온 후에, 터미널에서 어떻게 하라는 이런저런 요령들이 많이도 나왔는데요, 정작 컴맹 연구해서 일관성과 사용자화의 유연성을 뒤로 돌린 오에스 텐 파인더와는 반대 방향으로 극단으로 가는 이야기입니다. 저부터도 터미널을 쓸 생각은 눈꼽 만큼도 없습니다.^^
사람들은 컴퓨터에서의 미디어에 대해서 환상을 가지고 있습니다. 동영상 관련 (한국어 기반) 일반 사용자 포럼을 몇 년 동안 봐 왔는데요 (맥 사용자는 전무에 가까움.) 몇 년 동안 며칠에 한 번씩 올라오는 질문이 "용량은 아주 작게, 화질은 (손실이 적게도 아니고) 손실없이" 압축하는 법을 알려 달라는 것입니다. 그런 방법은 (잘 안 알려져서 그렇지) 당연히 이미 있다고 굳게 믿습니다.^^ 그런 건 없다고 누가 그러면 에이~ 그러지 말고 같이 좀 압시다... 그런 분위기죠.^^ 화질에 대한 집착은 또 이해하기 어려울 정도이기도 합니다. 50 만원 짜리 가정용 캠코더의 화질이 35mm 필름에 렌즈 하나에 몇 만 불 짜리 달아서 찍은 것보다 떨어진다고 해서 화를 머리 끝까지 내기도 하구요. 화소에 대한 집착도 마찬가지입니다. 4 만 불 짜리 업무용 캠코더의 화소가 40 여만 개인데, 가정용 캠코더는 400여만 개가 되는 걸 사기 위해 안달복달합니다. 그걸 잘 아는 가전업체들은 화소수를 무조건 올리는 걸 마켓팅의 기본으로 삼고 있습니다.
이러니... "지금 당장" "적은 용량에" "높은 화질"이냐 아니냐로 모든 것은 판가름됩니다. 게다가 미디어 제공업자들 입장에서 호환성과 함께 용량 대 품질 비는 "지금 이 순간" 결정되는 가차없는 기준이기도 합니다. 마이크로소프트는 그걸 정확히 알고 있었고, 코덱 품질에 목숨 걸었습니다. 이제는 사실 마소 코덱의 품질이 현재 개발/검증 과정에 있는 다른 (아직 보급되지 않은) 더 공공적인 코덱과 비슷한 수준이거나 오히려 쳐진다는 이야기도 나오고 있지만, 지난 몇 년 동안은 퀵타임의 기본 코덱 어느 것보다도 웹의 일반적인 전송율에서 비교도 안 되게 좋았습니다. 소렌슨 3는 맥에서도 CPU 소모가 너무 높습니다. 컴이 조금 느리면 음향 동기가 흔들거릴 정도입니다. 이런 회사에서 마크로미디어가 플래쉬의 동영상 코덱을 산 이유는 정말 모르겠습니다.
적어도 지금까지는, 컴의 성능은 항상 원하는 이상이 아니었기 때문에, 각종 가상머쉰, Wrapper 등을 사용하는 아키텍쳐는 유연성을 평가받기보다는 성능이 뒤지는 것으로 먼저 낙인찍혔습니다. 보다 많은 사용자들이 속도를 우선시하기 때문입니다. 미디어 제작업계에서도 마찬가지입니다. 많은 사람들이 "실시간 성능"을 다른 모든 것의 최우선에 놓는 경향이 있습니다. 파이널 컷 프로 4가 발표됐을 때, 실시간 7 채널 레이어 합성에는 모두들 와와거렸지만 채널 당 32 비트 처리에는 눈만 말똥말똥 하고 말 뿐이었습니다.
H.264인가 하는 것이 로얄티 문제로 또 산으로 가지 말고 일단 제발 좀 확 뿌려졌으면 하는 게 제 바램입니다. 적어도 지금 당장은 WMV 9 인코더는 꽤 쓸만한 게 무료라는 거죠... -_-;;;
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누구게 ( noogooge고오올배앵이digidigiGuerrilla쩌엄커엄 )
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